필요했듯, 우리에게도 일본시장의 문을 열기위해서 요구 되는 무언가가 분명 있을 것이다.
우리는 이를 얻기 위해 몇몇 한국기업들의 대일진출사례를 살펴보고, 이들의 진출과정을 분석함으로써 한국기업이 일본에 진출함에 있어 유의하여아 할 사항들(요구되는 사항들)을 찾아보고자 한다.
그렇다면, 인터넷의 확산은 온라인 게임을 어떻게 또한 확산시키게 되었는가? 인터넷은 1995년 윈도우 95를 기점으로 새로운 플랫폼과 함께 동반효과를 누리면서 엄청난 확산을 이루어내게 되었다. 그리고 그러한 하나의 계기는 다른 여러 게임의 환경에 있어서도 엄청난 변화를 이루어내게 되었다. 기
기업경영의 특징들을 사례를 통해 살펴본다.
두 번째 축은 G-KRP-I 신유근(2007), KRP 경영론, 다산출판사
이론을 바탕으로 한 기업의 분석 틀이다. 경영을 기능별로 분리하여 생산관리, 마케팅, 재무관리, 인사관리, 정보시스템 등의 세부적 관점으로 파악하던 기존의 방식은 ‘통합적 관점의 부족’이란
기업은 환경 친화적으로 변모하고 이를 유지하기 위한 압력이 증가하게 될 것이라고 예측함
정보기술 기반 구조 정의는, 한국정보사회진흥원에서 제시한 범정부 기술참조모델 1.0 (TRM:Technical Reference Model 1.0)을 참조하여 4개 기술서비스영역으로 구분하여 분석함
서비스 접근 및 전달사용자(외부시스
리니지 - 리니지는 98년 9월 대중에 첫선을 보인이후 현재 우리나라를 비롯한 세계 6개국에서 서비스되고 있는 MMORPG로 세계에서 가장 많은 사용자를 보유하고 있다. 리니지는 온라인게임 사용자들이 가장 선호하는 2D 쿼터뷰 그래픽을 바탕으로 사용자간의 다양한 커뮤니케이션 수단과 전투기반의 전략,
엔씨소프트 선정 이유
국내 온라인 게임 산업은 초기 시장단계를 넘어 고속성장의 단계에 놓여있다. 본 사례의 분석대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업계 1위에 위치하고 있다. 한동안 온라인 게임의 중독성, 아이템 거래의 폐해, 캐릭터 사업과 관련된 법정 문제 등으로 주가가 크게 하락하기
인터넷이 가지고 있는 두 가지 속성은 상당히 함축적인 비즈니스적 의미를 가지고 있다. 왜냐하면 이제 인터넷은 단순히 정보를 검색하고 뉴스나 오락을 즐기는 곳이 아니고, 인터넷이 제공해주는 커뮤니케이션 채널과 시장을 이용하여 기업 경영을 완전히 변화시키는 새로운 도전의 장이 되고 있다.
정보 ⋅ 통신 산업의 획기적 발달로 인한 지식사회로 변모되었으며, 경제적 의미의 국경은 더 이상 존재할 수 없게 되었다. 과거 한국과 일본에서 기업관행으로 자리 잡았던 유교적 철학에 기반을 둔 인적 결합으로서의 평생직장 개념은 앵글로 색슨적인 물적 결합에 의한 성과주의와 연봉제 그리고
서론
1. 온라인 게임사업
가. 온라인 게임사업의 특성
(1) 온라인 게임의 의미
온라인(on-line) 게임이란 오프라인(off-line) 게임과 구별되는 용어로 컴퓨터와 컴퓨터가 상호연결(접속) 되어 일정한 데이터를 주고받는 형태로 인터넷상에서 동시 접속한 다른 플레이어들과 멀티플레이를 즐기는 게
차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국내의 온라인게임산업이 더욱더 발전할 수 있는 방안을 모색하는데 목적이 있다.